《冰雪奇缘2》幕后揭秘

来源:噗噗影视 责任编辑: 更新时间:2022-11-30 20:28:39人气:0
冰雪奇缘[原声版]

视频冰雪奇缘[原声版]状态:正片年代:2014

主演克里斯汀·贝尔伊迪娜·门泽尔乔什·加德乔纳森·格罗夫更新时间:2022-09-28 17:59:17

当“真爱”的定义不再只是爱情,我们一起来看雪地里爱的浴“雪”重生!影史最高票房动画,错过了电影院,你还要再次错过吗? 在四面环海、风景如画的阿伦黛尔王国,生活着两位可爱美丽的小公主,艾莎和安娜艾莎天生具有制造冰雪的能力,随着年龄的增长,她的能力越来越强,甚至险些夺走妹妹的生命。为此国王紧闭宫门,也中断了两姐妹的联系。悲哀的海难过后,艾莎(伊迪娜·门泽尔 Idin…

电影上映三天了,关于《冰雪奇缘2》的各种讨论也比较火热,那么想必豆友们关于这部电影有不少疑问,这时,最好的参考资料就是《TheArtofFrozen2》和官方发布的幕后介绍视频了。我将整理这些资料,向大家揭示迪士尼官方制作团队对于这部电影的想法。全文更新中。设定集所有内容均已汉化完成,详情见评论区Part0:来自编导团队的话0.1:ChrisBuck,JenniferLeePeterDelVecho在《冰雪奇缘》上映后,我们开始思考下一步电影应该拍什么。我们想要探索哪些新的故事主题,角色,世界观?但是,来自世界各地的观众向我们表达了《冰雪奇缘》带给他们的震撼,这让我们意识到,我们到现在为止还没有将Elsa和Anna的故事彻底结束。“爱比恐惧更强大”的主题可以继续深化,而且我们知道,一部续集可以和前作一样有意义。续集可以更宏大更壮丽,故事可以更加深刻。因此,我们开始思考角色们接下来会发生什么,我们开始回忆起一个重大的疑问:为什么Elsa有魔法?Elsa现在是阿伦黛尔的女王,而且她不再需要隐藏自己的本质。她可以做真正的自己。但这样也带来一些疑问。像“成为女王对她来说意味着什么?”“她的父母如果在世,会怎样看待现在的她?”“她拥有如此强大的冰雪魔法,有什么原因吗?”“Anna怎么办?Anna现在在Elsa的人生里意味着什么?”为了回答这些问题我们开始进行大量的研究调查,咨询心理学家和精神创伤专科医生,对角色进行深度的评估和性格测试。我们开始在一个新的层面上理解这些角色,发现了Elsa拥有许多“Protector”的性格特征,Anna拥有许多“Leader”的特征(见注1)。这些发现就像给了我们这对姐妹的路线图一样,告诉了我们在接下来的故事里她们会走到怎样的目的地。第一部里Elsa和Anna想要的事情是团聚,最后她们做到了。但是这并不意味着她们必须永远在同一个地方一起生活。就像我们所有人一样,她们也有自己的追求圆满与意义的人生之路。对于个人目标的追求在本质上不会改变她们彼此之间的联系;她们仍然是一家人。但在第二部中,她们学会了过上属于自己的生活同时仍然能够坚信她们之间牢固的纽带永远不会打破。当我们对角色进行研究时,意识到姐妹俩和她们的父母之间还有很多未解决的问题。就像很多年轻人一样,她们努力地试图去理解父母做出的选择,而且她们需要原谅父母做出的无法被认同的行为。再加上她们失去了父母,这样一来留给了Anna和Elsa许多无法得到解答的疑问。在续集中,她们的旅程的很大一部分是为了成为自己注定成为的人,而找到如何继续前进的方法以及寻找内心的平静。当我们开发《冰雪奇缘2》这个项目时,我们学到了神话故事(myths)和童话故事(fairytale)的区别,理解这个区别成为了我们的一个重要转折点。神话通常是关于一个有着神力的人物在一个普通的世界里,成为了不得不承受这个世界上所有的重担的角色,往往在最后迎来悲剧性的结局。而童话故事,则是关于平凡普通的人物在一个魔法世界中,在这个世界里里经历艰难困苦,最后迎来改变与成功。神话是关于严峻的现实。童话是关于潜力与可能性。学到这一点让我们灵光闪现:《冰雪奇缘》其实是一个神话与童话并行的故事!Elsa是一个典型的神话故事角色,而Anna是一个典型的童话故事角色。如果没有Anna的童话故事来调和,《冰雪奇缘》将变成一个黑暗的神话故事般的悲剧。当我们意识到这一点时,我们就知道我们在《冰雪奇缘2》中不能偏离这中故事结构——这就是她们的在故事里的历程。Elsa的魔法是这部电影里的核心问题,所以我们开始探索艾莎魔法可能的本质。全世界的民族都有属于自己的quot;魔法quot;,但是我们更想要知道的是古挪威的魔法和斯堪的纳维亚的文化,斯堪的纳维亚正是给与我们创造《冰雪奇缘》里的世界的灵感的地方。我们开始查阅相关书籍,研究《萨迦》,民俗和传说,与民俗学家,人类学家和语言学家交流。我们的研究让我们前往挪威,芬兰,冰岛,我们在这些地方遇见了各种不同的人,走过了各种景观,感受到了每个地点的魔力与灵气。我们想要把Elsa和Anna和这种感觉联系起来。我们简略地画出了冰雪奇缘的世界的地图,阿伦黛尔在地图最底部,北方是一片森林地区,这个世界的边界是辽阔的冰川。这让我们思考:如果这个世界在以前是一个整体但是现在被分隔开会怎样?如果姐妹俩的母亲是来自北边的森林,而且和那些世世代代相信“魔法是大自然的一部分quot;的当地居民有着紧密的联系会怎样?在这样的故事框架里,Elsa自己的魔法开始变得合理。她的魔法来自于冰雪;冰雪来自于水,生命最重要的基本构成之一。本质上,Elsa也属于大自然。《冰雪奇缘2》的故事在此基础上展开。既然Elsa是《冰雪奇缘》世界里唯一的会魔法的人类,我们想在这一部里唤醒大自然本身的“魔法感”,作为人类,我们将其视为理所当然,但是世界上有如此多的”魔力“事物在我们身边,就像树叶变色然后不久后落下。我们非常喜欢“唤醒大自然的魔法”的这个想法,尤其是因为这让我们想起《冰雪奇缘》故事的原型,安徒生的《冰雪皇后》里对于有生命的大自然的描述。《冰雪奇缘2》确实是第一部的续集;并不是外传。我们在焦虑中开始了整个项目,主要是因为人们的巨大期望,而我们不能让大家失望。但是在电影开始成型时,这个电影变成了一个独立的实体,而且我们对于”是否能和前作一样好“的问题不再那么紧张;我们只是为“这部电影是什么”而感到兴奋。我们保留原来的角色,引领这些角色进入故事新的篇章。我们希望观众们能和我们一样喜欢她们的故事历程。——ChrisBuck,JenniferLeePeterDelVecho0.2ChrisBuck在《冰雪奇缘2》中,Elsa:Anna:KristofW始走向成年,试图在世界上找到自己的位置。他们在成熟,情感上也在成长,他们的旅途是前往阿伦黛尔之外的地方。这些改变是《冰雪奇缘2》的叙事的一部分同时在这部电影里的ProductionDesign(艺术指导)里有所体现。环境,服装,以及电影的整体风格都显得更加成熟老练,不再那么天真单纯。编剧和美工两个方面的制片团队同时受到了挪威,芬兰,冰岛的自然环境的启发。“在挪威和芬兰的森林里长途跋涉就像是行走在童话故事里一般。我们可以从中看出,为什么会有关于‘隐居其中的村民’这种故事的存在。这让人感觉就像被施加了魔法,是一个很符合Anna特质的世界。与此同时,充满着壮丽景观的冰岛,明显是一个大自然的力量占据优势的地方。这就是Elsa的环境背景”艺术指导MichaelGiaimo说道,“大量的艺术指导工作受到了来自我们在这些地方度过的时光的影响。“制片团队想要描绘出一种不同于前作里的季节,而且在一开始就知道,这个不同的季节应该是秋季。”一部分是出于设计的美感,因为属于秋天的色板非常精彩而且丰富,“导演ChrisBuck说道。”但是这个选择同样是为了反映叙事。春天代表重生,夏天代表青春,但只有秋天才是一年里代表成熟的季节,而且这些角色在走向成熟。“季节的变化确实给设计帯来了一些挑战,联合艺术指导LisaKeene说道:”秋季意味着我们需要定义一个全新的色板。而且秋天的植被种类比冬天多得多“Giaimo补充:”秋季的色彩如此强烈而富有活力以至于环境会分散观众对于角色的注意力,便得角色的表演难以被理解。第一部的色板很强烈,但是其中也有不少的细腻微妙之处,我们想要把这个色板里的美感带到新的色板中。我们用落叶的橙色和紫红色让电影的总体色调变得更温暖,尤其是在植被和树木上体现了这一点,与此同时我们通过将第一部中色板里更冷更加中性的色彩用在了天空和深空中。暖色调的植被和冷色调的周围环境给《冰雪奇缘2》带来了非常特别的整体风格,这也是我们希望观众能够在这部电影里发现的独特之处”LisaKeeneDigital即使给《冰雪奇缘2》建立一个全新的样子非常重要,但是作为续集,世界和角色还是需要遵循已有的设计原则,保留视觉风格和能让人感知到前作的地方。“既然我们不需要从头开始,这使得视觉开发在某种程度上更加容易”角色艺术总监,BillSchwab说道,“但是这同时也带给了我们挑战,因为我们需要确保所有的新角色和新场景都要看上去显得属于《冰雪奇缘》的世界。而且因为从《冰雪奇缘》到现在的关于角色建模与渲染的技术剧变,我们最后给Anna,Elsa,Kristoff,Sven和Olaf进行重新建模,而且修改了一些设计”许多《冰雪奇缘》中的设计准则在《冰雪奇缘2》中得到延续,其中包括角色设计,建筑,自然环境中垂直线的使用,以及轮廓分明的空间里错综复杂的的装饰性图案。“我们倾向于伸长和拉伸所有的组成要素,而不是让它们在水平方向延展或者变矮胖。这些要素并不是想当然地’摇摇晃晃‘——我们也许会倾斜出一个角度,但是我们不会抵消或者扭曲线条。整体的美学风格非常地有条理,颀长而且优雅,就像Elsa一样”Keene说道。《冰雪奇缘2》一个显著的变化是物理环境。“《冰雪奇缘》中,几乎所有东西都盖着冰和雪,所以你几乎看不到多少地面。但是在这部电影中,我们描绘了并设计了雪下面有的东西:树叶,树,岩石,各种各样的自然物体和植被,”环境艺术指导DavidWomersley说道。设计团队的灵感来自迪士尼经典时期的艺术家诸如EyvindEarle和MaryBlair。Giaimo说道:“Earle有如此之强有力的方法来设计出精心的组织结构,他的作品是如此的优雅。他和MaryBlair对于色彩的理论和实践运用得十分大胆。quot;团队还参考了Rousseau和Toulouse-Lautrec这些美术家,以及挪威插画师GerhardMunthe,徳裔美国画家AlbertBierstadt,和一些擅长于描绘不同季节的森林的俄罗斯画家。quot;我们用自己的方式做设计,但是这些艺术家们带来的灵感为我们提供了基础quot;视觉开发团队将《冰雪奇缘2》视作设计过程的延续,创作出全新的样式,同时带回第一部里的元素,给它加上一些新的东西。Giaimo说道:“我们希望色板和艺术指导能够给观众带来惊喜,再次使之着迷。”——ChrisBuck0.3关于四大元素我们研究了自然界的四大元素:气,土,火,水。这些元素成为了《冰雪奇缘2》设计的指导性图形元素以及电影叙事的关键灵感。水精灵源自古挪威神话。风精灵存在于斯堪的纳维亚民间传说。传说散落在斯堪的纳维亚丛林里的巨大漂砾是被岩石巨魔扔过来的。火精灵的灵感源自于我们听到的关于木材被点燃时会有火蜥蜴从中跑出来的故事,这让火蜥蜴就像是火精灵一样。(注2)所有的元素生物都是源自于这个地区的民间故事,神话和传说。——ChrisBuck注1:如果按照16型人格,Elsa应该属于ISFJ“守卫者”人格,Anna则是ENFJ“主人公”人格或者ENTJ“指挥官”人格.关于16型人格的描述,可以在下面的网站上找到https://www.16personalities.com/chElsa在第一部的表现非常符合这个人格的描述:注2:水元素原型是是水妖(德语:Nyx,荷兰语:nikker,挪威语:nøkk,瑞典语:näck,芬兰语:näkki,爱沙尼亚语:näkk)是中古欧洲传说中出没于湖泊、河流的妖精,外貌是长发、裸体的美少女,会诱惑男人靠近水边再溺死他,在斯堪的纳维亚地区näcken,näkki和nøkk是都是男性的水灵,这种生物通常会化作人形,用唱歌和拉小提琴吸引人类,使之溺死于水中,但是这并不意味着这种生物总是带有恶意。许多故事表明nøkker并不会伤害听众。这种生物擅长变形所以没有固定形象,但是最常见的造型是quot;溪马quot;(brookhorse).这个现代的斯堪的纳维亚地区使用的名字源自于古挪威的nykr,意思是quot;河流之马quot;(riverhorse)InNorway,TheodorKittelsenx27;sNøkkenfrom1904isequallyfamous.火元素原型沙罗曼达(英语:salamander,或译作沙拉曼达、火蜥蜴(蝾螈)、沙罗曼蛇)在中世纪的欧洲的炼金术和地方传说中是代表火元素的元素精灵,和水精灵(温蒂妮Undine)、土精灵(地精Gnome)以及风精灵(西尔芙sylph)并列。这个元素精灵的概念可以追溯到中世纪炼金术士帕拉塞尔斯的著作中。此外,值得注意的是salamander一词也有蝾螈之意,而欧洲人的确曾把沙罗曼达的神秘属性加在蝾螈身上,并视两者为同一生物。Salamander(legendarycreature)(EmblemXfromthequot;BookofLambspringquot;intheMusaeumHermeticum(1679),p.361)土元素扔石块的设定源自巨魔:在北欧,巨魔原与巨人相同,但巨怪体型较小。此相异处后来由残暴的巨人(类似英国的巨魔,其有时也被称作“巨怪”),演变成为类似生性欺诈的野蛮人,居于山底、洞穴里,保卫着地下的财宝,遇见阳光即会变成石头。斯堪的纳维亚的民间信仰认为,闪电会吓坏巨魔,这在斯堪的纳维亚的许多民间故事中都有出现,这可能是晚期的传说故事里有托尔神在与此类生物战斗的情节。由于“雷击的准确性和效率”,有时可以解释现代斯堪的纳维亚半岛为什么不再有巨魔。此外,在民间传说中,斯堪的纳维亚地区不存在巨魔,这是“教堂钟声不断响起的后果”。钟声的不断响起使巨魔离开了其他土地,尽管它们试图抵抗抵抗。众多传统都涉及巨魔如何摧毁正在建设的教堂或如何在建成的教堂中扔巨石和石头。有时将大块的本地石头描述为巨魔投掷的产物。此外,到20世纪,某些斯堪的纳维亚地标的起源,例如特定的石头,被归因于巨魔,这些巨魔可能例如在暴露于阳光下变成了石头。ThePrincessandtheTrolls–TheChangeling,byJohnBauer,1913.EarthGiantsVisualDevelopment风元素原型Ysätters-Kajsa:Ysätters-Kajsa是风之巨魔,瑞典Närke省的人们曾经相信;她可能是她的这个种族在斯堪的纳维亚半岛上唯一的一个个体。瑞典作家塞尔玛·拉格洛夫(SelmaLagerlöf)在其著名小说《尼尔斯骑鹅记》(1906-1907年)第24章的第一部分中,让Ysätters-Kajsa成为了一个永生的存在。她写道,在瑞典的奈尔克(Närke)省,过去曾经住过一个名为Ysätters-Kajsa的巨魔。她之所以被命名为Kajsa,是因为以前人们曾用这个名字称呼风之巨魔。她的姓,Ysätter来自于她的出生地:Asker教区的Ysätter沼泽(59°08′N15°33′E)。她似乎曾经生活在阿斯克(Asker)教区,但她喜欢在纳尔克(Närke)地区捉弄这里的人,她是该地区独一无二的存在。在塞尔玛·拉格洛夫描述中Ysätters-Kajsa喜欢大风(gale),这就是为什么《冰雪奇缘2》里风元素叫Gale的原因。OlafandGaleVisualDevelopment)Part1:背景与场景(待更新)2.1阿伦黛尔DavidWomersleyDigital到现在为止,《冰雪奇缘》的世界里已经发生过一些故事了。为了在《冰雪奇缘2》里的地理设定符合逻辑,我们轻微调整了阿伦黛尔王国的设计,确保和前作相符。现在阿伦黛尔更像一个古老的欧洲小镇,有着它自己的历史。街道和房子的布局更加合理。让人感觉这就像一个真实,永远存在的地方。——DavidWomersley,artdirector,enviroments在我们开发阿伦黛尔的村镇时,我们给每条街道命了名,MarketSquare(见下图)被Klokkegate大街包围。后者通往ClockStreet和通向山丘的Hoydegate。Kongeligplas,或者称之为RoyalSquare,之所以叫这个名字是因为这个地点将会有一座皇家雕塑。(电影最后新建的的雕塑就在这里)Borgbro是连接镇子和城堡的道路。Vindmolleveien是一条多风的街道,早期设定里这里有一座风力磨坊。DavidWomersleyDigital从第一部到现在,技术已经有了革新。我们试图在更新素材和组成元素的同时。确保第一部电影的精髓——它的观感能够得到保留。比如,我们使用了不同的渲染器,它叫Disney‘sHyperionRenderer(注3),这个渲染器能够能够增强各种材质的质感,同时能描绘出我们之前无法展示出的精密的的细节。电影开始于阿伦黛尔,所以观众能看到之间见到过的城堡和村镇,但是其中的视觉效果更加丰富了。——JackFulmer,lookdevelopmentsupervisorDavidWomersleyDigital在其中的一个版本的故事里,阿伦黛尔的城堡被洪水冲走了,后来新建了一座结合阿伦黛尔风格和北方人风格相结合的城堡。以前的城堡的地基变成了一系列小岛,通过高架桥相互连接以通向城堡的各个部分(见上图)。另一个版本里洪水流线被调转了,这就是为什么我们设计了水力磨坊。——DavidWomersley,artdirector,enviromentsDavidWomersleyDigital注3:关于Disneyx27;sHyperionRenderer,这款新的渲染工具是专门为了《超能陆战队》打造的,耗时近两年时间才完成。WDAS的官网有专门介绍与演示这个渲染器效果的地方https://www.disneyanimation.com/technology/innovations/hyperionPart2:角色(待更新)2.1Anna的初期造型JinKimPencil《冰雪奇缘》续集最大的挑战在于,找到一个好故事,以至于能够让角色用一种精彩,有趣,新颖的方式来面对冲突与矛盾。同时还需要让故事看起来像是前作的续集,而不是让我们凭空捏造出新的情感问题。续集应该对角色的情感进一步深挖。《冰雪奇缘》是关于姐妹的团聚和突发问题的解决。《冰雪奇缘2》是三年后发生的事情,所以我们认为她们是时候处理童年时期留下的仍未解决的问题了。——MarcSmith,storydirector总的来说,Anna和Elsa的服装的轮廓看起来更加成熟。我们抛弃了V型紧身胸衣(注4)的设定来塑造出更加自然的腰线,同时采用了更加素雅而不是装饰性的装饰细节。而且Anna和Elsa在电影里非常活跃,需要能够自由地奔跑和攀爬。她们的出行服装有开叉,便于更方便地活动。下身是紧身裤——我们认为这是骑马裤,不是健身服,也不是连裤袜。整部电影里,她们的服装必须和《冰雪奇缘》里的审美风格和时代背景一致,遵循故事的基调,符合角色的个性,同时实用。而且希望服装能够惊艳全场!这是一个不小的挑战。——MichaelGiaimo,productiondesigner角色的年龄大了一些;她们正在走向成熟。她们必须面对非常艰难的问题。动画的动作能够很微妙地在角色的表演里体现出这种成熟。角色越内敛,角色的动画越难处理。因为这更少地是关于角色的动作,更多的是关于表现出角色的内心想法。——BeckyBresse,headofanimationJinKimpencil,digitalAnna在试图找到适合她的地方。她到底是适合处理国家大事,还是仅仅适合举办派对和宴会?她有没有她自己的生活,有着她自己的愿望和目标?而且Kristoff呢?他们成为一对后接下来会发生什么?——MarcSmith,storydirector在《冰雪奇缘2》中,我们将服装制作的复杂程度提升到了一个新层面。我们像设计真正的服装一样构建角色的衣服。比如,我们做出了构成衣服的每一片布片,然后把布片缝制成衣服,穿在角色身上。艺术家们手工缝出了rosemaling(传统装饰性花朵图案)和刺绣。无论是番红花的图样还是麦穗的图样(下图里的pattern),他们会用一根一根的曲线来做出刺绣的一针一线,然后把刺绣附着在服装上。(注5)这一切都是为了让服装看上去更加真实。——AlexanderAlvarado,lookdevelopmentsupervisorGriseldaGastrawinata-LemayDigitalAnna的出行服装最开始是为Elsa设计的,但是Elsa的角色个性发生了改变,原有的服装不再能够反映出她的本质。尽管我们喜欢之前的设计,于是我们把这套服装的外形和配色做成了Anna的主要服装的基础。裙子和斗篷变短。我们还一度加上了一件波蕾若外套(前胸敞开的女短上衣)。服装功能上是为了出行,但是Anna还是得具有皇室的特征,所以服装制作精细,细节丰富。——JeanGillmore,visualdevelopmentartistGriseldaGastrawinata-LemayDigital在一开始给安娜做的设计让她看上去太年轻了。我们本想要保留她的两条辫子,因为两条辫子是Anna的标志性特征,但是最后我们选择了把她的头发扎成一条辫子,环绕脖颈然后自然下垂,这样能够让她看上去更加成熟。(下图是关于发型设计的过程)——MichaelGiaimo,productiondesigner顶部:JeanGillmore底部:GriseldaGastrawinata-LemayAnna的成熟能够通过在电影里跟踪她的服装观察出来。在电影一开始,她穿着象牙色裙子来表现出她年轻,爱玩的个性。但是她的出行服装基本是黑色的,展现出她的坚强以及能够意识到什么时候该严肃。她最后成为女王时的服装结合了Anna自己和阿伦黛尔的特点。这套服装既有她标志性的黑色,又能让人想起Elsa第一部里加冕时的衣服,以及属于阿伦黛尔的绿色和紫色。每一套服装在在褶边,袖子,或者胸衣这些地方多多少少都结合了曲线和扇形饰边的设计,这些部分随着她的成熟,更少地采用圆形的弧线,更多的是方形。——GriseldaGastrawinata-Lemay,visualdevelopmentartist注4:关于V-shapedbodice(V型紧身胸衣)的设定,在第一部中Elsa和Anna的服装都采用了这个款式的上装BrittenyLeedigital注5:本片中的3D角色服装制作流程很接近MarvelousDesigner,那就是做出衣服的每一个面片,然后quot;缝起来quot;,下图中这个精细贴身的服装就是由简单的“布片”缝合起来贴到角色身上的,下面的gif演示了缝合——着装的过程布片轻松地缝合起来另一点就是“用一根一根的曲线来做出刺绣的一针一线”,下图是服装刺绣放大后的细节,顾名思义,用一根根3D的“线”来做出刺绣的效果2.2Elsa的初期造型JeanGillmorepencil,digitalBrittneyLeedigitalElsa是一个艺术家,而且她穿的衣服大多是用她的魔法做出来的。她的穿着能体现出她队艺术的敏感,能够经受时间的检验,而且能够在体现出服装是用冰雪做成的这一特性,和在各种情况的实用性之间达到完美的平衡。在这部电影中,Elsa的色板有一点点改变,以协调秋天的色板。但是如果当她服装色调太暗,色调太暖或者不属于宝石色调,那她就不像是Elsa了。她色调最暖的服装是在一开始穿的淡紫色裙子。这是她穿过的织物最接近真实世界的服装,而不是她自己的创造,旨在融入阿伦黛尔。我们通过使用一种接近白色的浅蓝色让她尽可能地显得轻盈超凡。Elsa比一般人有着更强的高光;她总是给人容光焕发,魅力十足的感觉。这一点也能在她的服装上体现,所以服装上总会有反光的东西,比如冰雪做成的小亮片。——BrittneyLee,visualdevelopmentartistBrittneyLeedigitalBrittneyLeedigitalElsa的出行服装(上图)包括外套,裙子,裤子和靴子。外套有结构性的肩部和肩饰流露出她的女王身份——只要见到她的人,总能知道她就是掌握大权的人。肩饰有一点能让人联想到盔甲,威风而且牢固,这个肩饰来自于早期废案中的服装(下图)。废案里的肩饰能带来漂亮的轮廓,我们想要把这个设计用上,最后它们变成了我们设计出行服装时使用的构成元素。她的裙子轻盈且缥缈,用丝质薄纱做成,上面覆盖着冰雪做成的亮片。这套服装是最有意突显魔法感的,所以在bust(指前衣片前胸最丰满处),下摆,领口这些地方都没有接缝。——BrittneyLee,visualdevelopmentartist废案BrittneyLeedigital为了便于出行,我们必须修改Elsa的总体轮廓。Elsa在此之前的服装都是垂地长,但是这部电影里她需要在森林里跋涉,在海里游泳,以及攀爬冰川。长长的下摆显然不具说服力;它会拖到地上,极其累赘,所以需要升高裙子下摆的位置。Elsa穿着用冰做成,带有雪花形状装饰的靴子。到剧情后期时,她开始光着脚。——MichaelGiaimo,productiondesignerJeanGillmorepencilBrittneyLeedigital当我们在创造不存在于真实世界里的东西时,设计团队通常会提供给我们真实世界里存在的最接近的东西来参考,然后我们想办法如何用技术手段来把它构建出来。比如Elsa的冰雪斗篷。斗篷应该根据它材料的特性进行真实可信的运动,所以我们需要知道材料的质地和重量——在这个例子里是冰晶。然后我们在电脑里摆弄这条斗篷,直到我们让它拥有可信的表现。找到那种微妙的平衡需要大量的测试。人们通常会惊异于我们在一件服装或者一种发型上所花费的时间,但就是我们希望在电影里每一帧所展示出来的对细节的关注。而且实现某种我们从所未见的东西非常值得兴奋!——SteveGoldberg,visuleffectssupervisor2.3Anna的最后造型Anna在电影尾声时的服装赞颂了她作为女王的新身份,同时也致敬了在她之前的女王,Elsa和Iduna。她的皇冠造型和Iduna的一样简单,但包含更多镂空结构和负空间,就像Elsa的一样。她的裙子包括Anna标志性的黑色,让人想起Iduna的服装,同时包括代表着阿伦黛尔的绿色来与Elsa加冕时的服装相呼应。裙子的轮廓保留Anna已有的形态语言,但轮廓更加接近流线型。服装外部显得更加沉重,牢固结实的织物强调了她作为女王的全新责任,而内部则轻盈飘逸,保留了Anna调皮爱玩的个性。她的斗篷包含了她的小麦装饰图案和阿伦黛尔番红花标志,标志出王国的一个新时代的到来。——GriseldaGastrawinata-Lemay,visualdevelopmentartistGriseldaGastrawinata-LemayAnna的订婚戒指是由一颗橙色钻石镶嵌在带有小麦和番红花装饰元素的用白金和黄金做成的指环上做成的。我们想象Kristoff在地精们为他挖出这块钻石时,他被这块钻石深深吸引住的样子,因为橙色钻石极其罕见而且钻石鲜艳的颜色让人联想起Anna浓密的红褐色头发。——GriseldaGastrawinata-Lemay,visualdevelopmentartistGriseldaGastrawinata-LemayAnna电影尾声时的服装是用多种材料做成的,包括羊毛,天鹅绒,丝绸,而且上面施加了大量的刺绣工艺。绿色,紫色,黑色是主要颜色,阿伦黛尔的小麦图案是主要装饰图案。天鹅绒,丝绸和刺绣具有各向异性的反光效果——有特定方向和运动的光泽——能够与表面暗淡的羊毛材质形成鲜明的对比。刺绣的走线应该在其它材料中突显出来,但是又不能引入更多的材料或颜色以夺走人们对其它部分的注意力。我们尽可能让材料看上去真实,每一种材料拥有的特性最终应该相互协调。2.4Elsa的最后造型Elsa在电影尾声时的服装突显了她最终的转变。裙子的主体是白色丝绒符合她冰与雪的起源,她斗篷和上延伸出的透明硬纱和裙摆则揭示了她一直是这个独特有魔力的角色。带曲线的上身轮廓表明了她新增的自信感,服装上随处可见的装饰物展现出了四大元素的标志,象征性地表明了她与自然之间紧密的联系。——MichaelGiaimo,productiondesigner我们设计了联合了四大元素的雪花标志,用视觉上体现了Elsa和自然之间的联系——她是这四大源自自然的元素的中心。——MichaelGiaimo,productiondesignerBrittneyLeedigital我们保留了Elsa的形态语言但改变了设计语言来更好地反映出她在电影里的经历。所以与其用雪花作为Elsa的标志,不如用四大元素,后者在视觉上体现成菱形。每一个菱形上的颜色表明了这个菱形代表的元素——风,土,火,水——从暖到冷的珠宝色调。当Elsa发现自己和四大元素见的关联时,元素便成为了她服装的外观和美感的一部分。在最后她把所有元素和她的雪花标志融合到她的装束里。——BrittneyLee,visualdevelopmentartistBrittneyLeedigital2.5KristoffSvenKristoff服装的配色和图案体现出了秋天的配色色板,同时表明了他和阿伦黛尔的联系更加紧密。小麦和鹿角的标志在他的衣服上很常见。他在这部电影中服装更换次数更多,而且他最后的服装是为了与Anna最后的服装搭配而设计的,所以他们看上去很般配。而且他把自己打扮得很干净!——GriseldaGastrawinata-Lemay,visualdevelopmentartistGriseldaGastrawinata-Lemay现在是秋天,Sven的鹿角上仍然有一层毛茸茸的毛层,他的挽具上带有一种秋天的小麦图案,让他与Anna和阿伦黛尔联系了起来。这一种图案融入了阿伦黛尔的许多服装,横幅和装饰元素里。——BillSchwab,artdirector,charactersBrittneyLeeBrittneyLee2.6OlafLisaKeene在魔法森林里,Olaf独自漫步其中而且遭遇了元素精灵。我们能够从结果看出来,这是哪个精灵做出的行为——诸如土精灵投掷巨石,火焰在树之间跳跃——但是我们并没有看到精灵本身。精灵们在观察Olaf,并没有攻击他,但是这个情形下仍然会有一些让人感到紧张的时候,而且极其怪异。Olaf很困惑——他不知道他是否应该害怕——但是他耸耸肩说服自己,这一切在他长大后就能合乎情理了。——DanAbraham,storyartist2.7阿伦黛尔人BillSchwab自从Elsa成为女王打开了城门时,世界各地的人们前来拜访阿伦黛尔。其中许多人定居到了这里,来自世界各地的角色让阿伦黛尔更加多样化。——PeterDelVecho,producerGriseldaGastrawinata-Lemay因为《冰雪奇缘2》发生在秋天,我们更新了阿伦黛尔的角色和场景进行了以反映季节的变化。城堡里的仆人和士兵,建筑和旗帜,以及所有的相关的人和物都被仔细地安排以使得整个王国看上去恰到好处。DavidWomersleyPart3:air(还是严格遵循设定集里的章节结构吧)对于代表元素的角色,诸如风精灵,水精灵,火精灵,土精灵,有一个模糊的分界线:它是一个角色,还是自然环境的一部分?我们必须从它们各自属于的环境里汲取灵感,以传达出它们就是由对应的元素构成的——空气,水,火,土——但是我们同时应该创造出能进行有情感的表演的角色。动画,特效,视觉开发,设计,建模,绑定——这些部门在这些角色上合作得十分紧密。——SeanJenkins,headofenvironments3.1魔法森林随着角色们旅途的推进,魔法森林的各个地点看上去比较不同。它必须要有情感情境,而且环境本身也几乎是一个角色。——DavidWomersley,artdirectorenvironments在CG中,让有机的环境看上去足够吸引人比较困难。一片森林可能看上去像一碗沙拉——构成元素不错但是缺乏设计上的组织。设计出来的侧视的树作为2D设计可能看上去不错,但是但摄像机环绕着3D物体的树时,如何保留它原有的造型语言?我们对每一棵树的树枝和树冠都使用了谨慎的布局,以至于树的个体组成群体时能够给森林的有机自然环境带来韵律和条理,同时避免看上去组织混乱。这不是建筑学,但是同样拥有结构性;这不是为了让观众能够关注到而设计的,但是观众们能够感受到。——MichaelGiaimo,productiondesigner魔法森林被迷雾笼罩。就像一个角色要进入森林就必须穿过的魔法传送门一样。当角色们穿过大雾时,出现了静电一样的火花效果。这确实是水蒸气构成的雾,但是它微妙地是多彩的,拥有每一个元素的标志性色调映射其中,从紫色到群青。——LisaKeene,co-productiondesigner特效上的挑战是构建出既飘渺又有实体的雾。它应该看上去自然但又有不自然的表现来暗示观众,它不是一般的雾并不仅仅是水汽。它不是下沉的雾,而是在向上移动,从周围环境中拔地而起,而且它是一个巨大厚重的屏障,包裹住了大部分故事发生的地方。另一个挑战是保留雾的清晰的细节,有清晰轮廓的实体,但是像流体一样运动。因为它不是一吹即散的雾,它拥有明显的特征表明它是一个不可穿透的屏障。——JesseErickson,effectsanimationlead美术指导团队首先参考了现实中生长在这个地区的几种树,然后把它们的造型重塑成了符合EyvindEarle的相互交错风格的轮廓。整合到一起后,这些树形成了一片看上去更加沉稳的森林;对树采用了特定的层叠放置方法,所以虽然森林的设计是受自然的启发,但是这个森林非常风格化。——SeanJenkins,headofenvironments我们请教了一位挪威的植物学家一些关于植物种类,生长环境的问题,以选择特定的树木和植被来描绘。这些就像拼图的一部分一样。我们给这些种类的植物设计了一些样品,叠放在一起整理成小组,选出引人注目,而且在各个角度足够好看的小组。让后进行复制,旋转让每一颗树看起来不一样,最后堆叠出广阔的森林。——LisaKeene,co-productiondesigner森林不仅仅是树。地上还有各种各样的植被,尤其是在秋天时:泥土,树根,岩石,卵石,落叶,各种不同的植被。我们必须选出包含的东西,以及想出如何将这些元素组织得既可信又自然。调研旅行中的所见所闻给我们的启发重大,尤其是在芬兰,挪威登山时。我们观察到了地上的植被而且再创作出了其中不少的种类,包括岩高兰,越橘,云莓,火龙草——这些你到特定地点才能观察到的东西。——MichaelGiaimo,productiondesigner3.2MattiasMattias是一个温暖,勇敢的角色。他非常务实但又是一个乐观主义者,所以他能很快地理解Anna。是他告诉Anna,当事情变得棘手时,只能振作起来,做自己认为正确的事情。他的话语在Anna最黑暗的时刻启发了她。——PeterDelVecho,producerBillSchwabdigitalMattias穿着一件军服,这件衣服的外观是基于阿伦黛尔卫兵的制服。颜色,材料,图案无时不在将他和阿伦黛尔紧紧联系在一起,但是为了强调他的重要性并让他与众不同,他的外套更短,而且他带有肩章和斗篷。他在魔法森林待了很久,但是他仍然在认真地履行领导职责,一丝不苟地保养他的制服。——GriseldaGastrawinata-Lemay,visualdevelopmentartist3.3废船JimMartindigital我们在第一部里暗示了Anna和Elsa的父母是在南部海域沉没的,所以当她们在魔法森林发现这艘船的时候感到非常震惊。这艘皇家船只的原型是1830s-1840s建造的船,在第一部中这艘船只有少量的镜头。现在这一部需要进入船里面,所以我们设计了甲板和内部的细节。透过彩绘玻璃窗的美丽的光线给场景带来了一种非常歌剧式的氛围,船只周围环绕的树木加深了这种感觉,而且看上去更加压抑,加深了一点扭曲感和凄凉感。——DavidWomersley,artdirector,environmentsJimMartindigitalJimMartindigital3.4AgnarrIduna(国王皇后)Agnarr国王和Iduna皇后是Anna和Elsa的父母,Runeard是她们的祖父。我们试着找出能表明她们相关性的生理特征,比如Anna的雀斑和红褐色的头发,Elsa的眼睛的颜色和一部分她的骨骼结构。——BillSchwab,artdirector,charactersBrittneyLeedigitalAnna和Elsa的母亲,Iduna皇后,不得不承受许多情感创伤,但是她是一位将家庭放在第一位的尽职的母亲。她在第一部里没有说太多话;但是,她自始至终都在寻找帮助她的女儿们的方法,对于她故乡的人们也是如此,想办法修复他们残缺的土地。Elsa和Anna如果没有她们的母亲之前为她们所做的事情,说不定就无法完成她们的旅程。——JenniferLee,directorandscreenwriterBrittneyLeedigitalIduna的披肩提供了一个揭示她的过去和ElsaAnna的未来的视觉线索。图案是北地风格,这由一代代家族里母辈的传下来的。上面的图案表明了四大元素最终将引领Elsa发现她的命运。——MichaelGiaimo,productiondesignerAgnarr有一个显眼的鼻子,虽然不是特别大,但是在他脸上占较长的比例。在第一部里他的发型更长更显年轻。——BillSchwab,artdirector,charactersGriseldaGastrawinata-LemayGriseldaGastrawinata-Lemay每个人以不同的趋势长大,但是有些东西是普遍性的:躯干伸展开,姿势的改变,鼻子和眼睛伴随终身的生长。但是角色的本质是不变的的,这并不是唯一的特例,就像眼睛的形状和骨骼的结构一样。我们研究了第一部里Agnarr国王和Iduna皇后的设计,然后讨论了该保留他们的那些特征来让他们在这部电影里看起来像年轻了25岁的Agnarr国王和Iduna皇后。——BillSchwab,artdirector,charactersBillShwabHyunMinLeeIduna是一个与自然相伴的孩子,她与风元素能够快乐随性地相处。她外向顽皮,就和Anna一样,她享受魔法的世界就像Elsa一样,她有许多Anna和Elsa的共同特征。少女Iduna就是Anna和Elsa如果在一起快乐地长大后可能变成的人。这就是Iduna最核心真实的本质,没有繁文缛节的拘束。——HyunMinLee,visualdevelopmentartist物理模拟团队专注于让服装更加合身,外观和运动更像真正的布料。这允许材质的设计能够得到这种材质运动效果的支撑,这两个方面都服务于最终的动画效果这个目标。——GregorySmith,headofcharacters3.5风元素当我们最开始设计风元素时,我们认为它应该不时形成一张特征明显的脸,但是我们放弃了这个设定。它不应该拟人化;它是大自然,它是风。我们只能通过它对其它事物施加影响后得到的反应来“看到”它,就像飘舞的头发或缎带,或者被它吹飞穿过森林的枫叶。——MichaelGiaimo,productiondesignerAnnetteMarnatdigital风元素给我带来了职业生涯里的一个不小的挑战。制片团队想让它更加自然,不被拟人化,所以它不能有一张脸,然而它仍然需要传达感情。风本身是不可见的,但是你能够看到风对周围环境和物体造成的影响。我们将这个原则牢记在心的同时做了几次测试,用树叶树枝之类的东西来创造出形状和运动来表达感情。我们有和Olaf或Sven做出的顽皮的运动,以及围绕着Elsa盘旋的更安静的动作,吹动她的头发和衣服来与她交流。——MarkHenn,animatorJamesWoods在试着用CG来实现风的效果时,我们从尘卷风这一现象中得到启发,这非常可喜因为尘卷风能够形成后消失然后在某处重新出现。我们在一开始显得非常笨拙,但是当我们开始测试不同的点子时,我们发现少即是多——我们实验在空气中有多少粒子能够展示出来,无论这些粒子是叶子还是火草(fireweed)的纤毛还是花粉,仍然能转化成风的样子。我们做了一次预制测试,发掘了许多我们未能预想到的东西,而且我们在正式做出电影里的效果之前从中学到了很多。——SteveGoldberg,Visualeffectssupervisor.风元素是一个不能真正地被看到的角色,所以它必须用通过和周围环境互动的方法来交流和表达感情。我们使用了树枝,树叶,莓果,果壳。我们一开始用了蒲公英,但是后来发现斯堪的纳维亚地区根本没有蒲公英,所以我们改为火草,后者具有显著的色彩而且带有蓬松的绒毛。——SeanJenkins,headofenvironments在许多电影中,动画和技术部门的工作流程通常是这样的:一个动画师做出一个角色的动画,说,扔出她的斗篷;动画总监画出样稿展示出我们为了达到实际想要的效果需要做出哪些调整;然后是技术部门的事情;两个部门可能进度有所不同。但是处理风元素时,这个不能被看到的角色,我们需要技术部门展现给我们风元素到底在吹动哪儿的周围环境以便于我们做出它对其它角色造成的影响。我们必须互相帮助以至于能够做到让每一个小片段能够完美贴合同时时间同步。这是一次极度合作密切的团队工作。——TonySmeed,headofanimation更新日志第一次更新:11.25第二次更新:11.2620:12,完成元素精灵科普,20:48阿伦黛尔的部分介绍第三次更新:11.2716:30,完成阿伦黛尔介绍,开始AnnaElsa角色部分18:54注释3,4完成第四次更新:11.2821:37,完成Anna初期服装介绍,注释5完成第五次更新:11.2916:22,完成Elsa初期服装介绍第六次更新:12.121:22,完成AnnaElsa后期服装介绍第七次更新:12.322:09,完成Kristoff,Sven,Olaf和阿伦黛尔居民相关介绍第八次更新(最近在画画,鸽了好久):12.1215:28,完成魔法森林相关介绍:第九次更新:12.1522:20,完成Mattias相关介绍,完成废船相关介绍,开始国王皇后相关介绍第十次更新:1.316:52,完成国王皇后相关介绍第十一次更新:1.320:06完成风元素相关介绍,Part3结束本文版权归作者VictorZou所有,任何形式转载请联系作者。

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