科幻与怪趣味

来源:噗噗影视 责任编辑: 更新时间:2022-10-23 06:48:23人气:0
感官游戏eXistenZ

视频感官游戏eXistenZ状态年代:1999

主演詹妮弗·杰森·李裘德·洛伊安·霍姆威廉·达福更新时间:2014-08-02 16:48:14

幻想与现实界限模糊的未来世界,科技已经发展到远远超越时代的地步。电玩界女王爱丽拉·盖勒(詹妮弗·杰森·李JenniferJasonLeigh饰)不仅美丽性感,更是一位设计尖端游戏的设计师。她所设计的虚拟实境系统“X接触”可以直接干扰玩家的神经系统。在试玩大会上,各方玩家齐聚一堂,体验爱丽拉的最新杰作。然而一群狂热者企图刺杀爱丽拉,危急时刻,爱丽拉被守卫泰德·皮库(裘德·洛Ju…

(文/鬼脚七)2010年,一部[盗梦空间]横空出世,不仅成为年度热门,更成为几乎所有复杂叙事和烧脑大片的代名词,然而,所有的类型片都是从特定规律中的不断演变而来,[盗梦空间]的登峰造极也是站在大量前作的基础之上,大卫·柯南伯格的[感官游戏]也正是其中一部。盗梦的其他方式关于“梦”的故事从来就是电影史上的常客,早在20年代的先锋电影时期,杜拉克的名作[微笑的布迪夫人]就已经在梦境和现实之间开始玩起了相互影射的形式游戏,加之在弗洛伊德理论中镀上的金身,梦境电影自觉地担负起了挖掘人们内心空间的神圣任务。进入最近二三十以来,原来传统的题材发生了一些有趣的变化,除了更加花俏的技术和逼真的视效以外,梦境电影的主题也不可避免地“现代化”了,现代社会的僵化,人和人的紧张关系,科技的过度发展,以及现代主义的重要命题——人的异化,都越来越多地出现这这一本来就具有强烈超现实色彩的电影题材中,无论是今敏那部被公认为是“原版[盗梦空间]”的[红辣椒],还是翻拍自西班牙的[香草的天空],甚至包括表面上和梦境没有关系的[楚门的世界](谁又能说楚门的生活和梦境有什么区别呢),他们都将矛盾,或者说影片潜在的现实依据,指向了现代化的最典型代表:高科技、机械化的人,以及现代传媒。这些冰冷的制度和机器不仅扭曲了我们的现实,也扭曲了我们的幻想。1999年的[感官游戏]抱着同样的忧思和反省。影片将故事建立在现代科技的另一典型代表——电脑游戏上,在叙事技巧之外,柯南伯格在内外两重故事里,仍然毫不留情地将能制造如假包换幻觉的现代科技推到了审判席上,在游戏内和现实中,同样都是过度沉迷幻觉的疯狂将人们引向了血腥。尤其具有反讽意味的是,影片最后一幕,面对指向自己的黑洞洞的枪口,那个亚裔男孩犹豫地反问“说真的,我们还在游戏里吧?”,这样的问题和我们看着[盗梦空间]里最后那个旋转的陀螺时候所发出的问题是一样的,只是柯南伯格走向了温情的反面,这种赤裸裸的残酷和凌厉更多地在告知观众这种新科技的可怕,它可以允许无休止地宣泄情感,可以随意的杀戮和作恶,只要按下开关,就可以一笔撤销。这是一个引起过无数学者殚精竭虑的问题,科学技术的双刃剑作用不仅因为环境污染和透支资源而切伤我们的身体,也因为这样失去控制的高度发展而威胁到人类的意识。影片中随着泰德每一次从第二重游戏中回到“现实”(其实是第一重游戏),都面临着更深的现实危机,从身体受损直到最后丧命,柯南伯格在这一层意义上已经展现了虚拟世界对现实世界的反噬作用,而更进一步的,当这些游戏玩家从第一重游戏中回到真正的现实的时候,一开始观众似乎认为之前的至深的绝望只是一时幻觉,只是“虚拟场景”的时候,柯南伯格再次踏碎这种错觉,第二次将被异化内在的外溢展现得淋漓尽致。事实上,比起第一次的可见的外在伤害,在现实层面展现的更深层次的扭曲人性的伤害则更为触目惊心。再回到电影史中,我们将[感官游戏]作为[盗梦空间]的前身未尝不可,虽然无法确认其中是否有承袭的成分,但是两个文本本身的相互对照已经显示出独特的趣味,比起在价值观上相对更主流也同时更保守的好莱坞电影来说,口味独特的柯南伯格所展示的确实是真真正正的“盗梦”,被畸形发展的现代科技盗取的人类纯真之梦。现实的裂隙在关于梦中梦的故事当中,叙事始终是一个大问题。从何处开始,如何开始,直接关系到整个故事的质量和呈现出的品质。[感官游戏]的整体故事在如今已经越来越适应复杂故事的观众严重并算不上复杂,甚至有些过于单调。阿丽加与泰德在影片一开始身处新戏“eXistenZ”的发布会上,突然冲出的刺杀者引起现场混乱,泰德与阿丽加不得已开始逃亡。这一层世界的架构在观看过程当中并不会引起观众的太多怀疑,即便那把古怪的骨枪和肉团一般的游戏驱动器让人感觉别扭,但是在预设的未来世界中,任何古怪的设定都变得可以接受。借着泰德和阿丽加为了测试驱动器是否损坏而进入了第二层游戏当中,这一层世界则更明显地带有虚拟的特征,古怪的人物,科幻色彩浓厚的场景,以及跳跃性进行的情节。当泰德第一次从游戏中返回的时候,他手足无措的表现正是柯南伯格意图展现的结果之一,正因为游戏中的体验如此真实,以至于返回现实之后的泰德感到巨大的惶恐,现实的虚拟的边界第一次被模糊了。而影片中那个游戏驱动器的运行方式是将数据线通过人在腰上的一个“插座”连入神经系统的方式也成为虚拟世界操控人类精神的一个巨大象征,这个象征方式非常直观,那个丑陋扭曲的游戏驱动器形成了一个怪异的隐喻,几乎可以将它当作是柯南伯格眼中现代科技的化身,强大、人人都有,并且更重要的,它是“有生命”的。于是,当阿丽加和泰德接上驱动器之后沉入游戏之后,两个生命体——人类和驱动器之间的关系则成为现代社会的直接映照:技术失控,人类只能任凭摆布。当然,随着两人在游戏中越走越深,这种危机感愈演愈烈。泰德在中餐馆莫名地枪杀服务员的时候,这种被虚拟世界所助长的杀戮已经开始走向了不可收拾的地步。观众,或者说柯南伯格在这里还留下的最后解药则是,我们深知这些角色处在游戏当中,从而不自觉地采取了宽恕的态度——注意,正是这种宽容的态度,观众对于角色的宽容,以及角色对于自身的行为的宽容,在销蚀最后的警戒线。影片最后一部分,泰德和阿丽加从游戏中退出之后,他们被卷入莫名其妙的战争当中,面对背叛自己的朋友,阿丽加毫不留情地枪杀了他,泰德此时发问“如果我们不是在游戏中,你就真的杀了人”,阿丽加却无所谓地回答“他只是游戏的角色而已”,也正是出于同样的原因,阿丽加玩笑般地杀掉了泰德,随后举臂高呼“我赢了”,看到这里时,我们很容易被先前的故事所“蒙骗”,认为阿丽加确实已经混淆了现实和游戏,而在真实世界中杀掉了人,虽然这并不和影片主题相冲突,然而柯南伯格继续绕了一个圈子,等到游戏中的众人最终回到真实的现实的时候,我们,观众们,瞬间就宽恕了阿丽加刚才的行为——因为那只是游戏而已。这内外两次纵容,阿丽加认为自己身处游戏所以随意杀戮,和观众们认为她身处游戏所以杀戮并不存在,共同构成了在结尾之前的一片平静,与最后的结局形成巨大的对比。也许我们也可以去假设,正如结尾那个男孩所问的,如果他们仍然处在游戏当中,那么他们的所作所为是否可以被理解。事实上,这样的问题是并没有意义的,现实和游戏的交替循环可以无限下去,不可辩驳的东西在于,正是由于被擦除的现实和幻觉的分界线在扭曲我们的感受以及道德观,两个世界的错位重叠最终吞噬了人类自身。赛博朋克和乌托邦赛博朋克(cyberpunk)一词是由cybernetics(控制论)与punk(朋克)的结合形成,早在这一风格被引入到电影圈之前,作为一个科幻小说的分支,对于人工智能、计算机技术所带来的秩序破坏的描写始终是这一风格类型的主要特征,而在赛博朋克所构造的反乌托邦世界中,弥漫着强烈的悲观主义情绪,这种对于不确定未来的忧虑感在赛博朋克电影中更是有增无减。从[银翼杀手]开始,“我见过你们人类无法置信的事情”几乎将这种绝望感表达到了极端,人类对于自身智能的局限,生命的短暂,力量的弱小的所有遗憾都演化成了一种对于可以永存的科技力量的幻想。而去假设这些永恒的时间和科技怎么样反过来控制人类,自然是非常有吸引力的命题。前面已经提到,柯南伯格在叙事上的小把戏足以骗倒当年的大部分观众,表面上已经解除危机的现实世界其实仍然危机四伏,柯南伯格在建立起一切完美的假想之后又再次给出最深的绝望。影片中现实世界中的游戏设计师在游戏体验完成之后突然预示到了这种危机,这种几乎可以看作是替代作者出场的方式其实正是在整个叙事外部,对赛博朋克风格底色的表述。1990年,赛博朋克派的最主要理论代表布鲁斯·斯特灵(BruceSterling)在回答《轨迹》记者提问时曾称,数字迷幻剂将代替物质的迷幻剂。这在当时还只是大胆猜测的预言,但是几年之后,网络成瘾在全世界范围内泛滥成灾,几乎成了大多数人或多或少都感染的病症,而斯特灵自己的代表小说之一《心之海》就是描写人们无休止地沉浸在迷幻当中最后毁灭的故事,这种将人自身的意识和自主权交付给外界(无论是物质还是数字)的习惯成为了现代社会人的基本行为,甚至乐此不疲。[感官游戏]中想要参与阿丽加所设计的游戏,其中一个必然条件就是要在人身上安装可以接上驱动器的“插座”——一个在腰部钻开的洞,和脊柱相连。前面已经提到这个设计作为对于科技与人类关系的象征意义而存在,另一方面,由于阿丽加作为“电玩女王”而风靡一时,在身上安装“插座”的人比比皆是,以至于阿丽加听说泰德没有安装的时候露出惊异的表情。在他们第一次进入游戏之前,有一段为泰德安装“插座”的过程,在这里我们可以看到,怪异的游戏驱动器已经足以激起我们的反感,而与之相对的则是阿丽加对它的悉心爱护。威廉·达福所扮演的加油工的短暂出场也在强化这种让人厌恶的对比,加油工给泰德安装“插座”的方式,用一把类似枪的工具将“插座”打入肉体,具有非常直观的侵入感,接下来阿丽加迫不及待地就将驱动器接上泰德的身体,更让我们觉得一阵不适。柯南伯格在这里强烈地暗示着这种几乎可以称为寄生的关系,阿丽加不仅将这个驱动器视为珍宝,并且乐于将之推荐给其他人,将所有人联系在虚拟的网络数字世界当中,视觉上的刺激和感官上的反感用一种通感般的方式反应出我们对于这种反噬人类世界的科技发展的恐惧之情。当然赛博朋克本身的意义在不断的拓展,在著名的《赛博文化读本》里,盗火者普罗米修斯,发现者哥伦布,驾驶单人飞机突破封锁降落红场的19岁德国青年,都被称作“赛博朋克”,他们身上具有相似的共同点,对于平等的追求和对权威的反抗。影片最后泰德和阿丽加杀掉游戏设计者的理由是“你们应该为扭曲了现实受到惩罚”,之后高呼“消灭朝圣公司”“消灭魔鬼诺瑞许(游戏设计者)”,在某种角度来看,他们用已经被异化的方式去消灭了异化的源头,这里无所谓是非,赛博朋克们希望净化这个肮脏的世界,但是在这里,他们甚至找不到纯洁的方法。感官怪趣味大卫·柯南伯格在世界影坛独树一帜的诡异风格早就为人所熟知,在[感官游戏]中,这些怪系的桥段虽然远不及他在他的幻想恐怖片中展现地那么突出,但是仍然在细微处隐藏着他的独特桥段。饶有趣味的是,影片作为对于现代传媒的对立面,所针对的问题就包括被过度真实化的虚拟世界里对于感官刺激的过度渲染——这恰恰是柯南伯格的拿手好戏,从早期的[变蝇人]、[裸体午餐]到前两年的[暴力史]和[东方的承诺],性、血浆、腐肉、虫子和暴力始终是他影片中不缺少的元素。最为引人注目的是,在影片中的第二种游戏世界中,泰德和阿丽加来到中餐馆所点的“特餐”,一大盘黏糊糊让人恶心的虫子,泰德一边抱怨“这真让人作呕”,一边由于游戏设定而大嚼特嚼,对于柯南伯格的影迷以及cult片的死忠来说,这样重口味的场景无疑是影片中最过瘾的设定。相似的设计还有很多,例如在屠宰场内沾满粘液的鱼类以及在水里的奇形怪状的两栖动物。甚至包括如胎盘一般的游戏驱动器和用动物骨头制成的骨枪,对于特定的影迷来说,都具有特殊的趣味。在科幻电影的序列当中,这样的场景无疑和《全面回忆》中三个乳房的妓女或者《星球大战》中的赫特人贾巴一样具有某种亚文化的快感。柯南伯格天生的怪趣味给与他对于这类怪异元素的特殊敏感,或者说,柯南伯格本身就是这种小众文化的引领者之一。虽然这样的趣味或许只能被极少数人所欣赏,柯南伯格本人似乎并不介意,他多年来始终如一的风格已经成了他的个人标签,正如[感官游戏]中在人的腰上接入数据线这个动作所具有的强烈性暗示一样,柯南伯格的这些小花样会让他的影迷们会心一笑,也会让其他人难以接受。冷门的欣赏趣味建立起一个相对更加纯粹的粉丝圈,无论柯南伯格的作品题材如何改变,独立独行的风格和赛博朋克的精神却始终在延续。[感官游戏]1999年上映,虽然拿到当年的金熊奖和土星奖最佳科幻影片提名,但是在电影史上的地位远被掩盖在同年上映的科幻电影的里程碑式作品《黑客帝国》之下。尽管或许有人对它推崇备至,例如《旧金山纪事》宣称“与这部阴暗而性感的科幻惊悚片相比,《黑客帝国》就是小儿科”,[感官游戏]仍旧继续保持着它的低调身份,对于热爱它的那些影迷来说,或许这反而是更好的位置。原载《看电影》2014年02月下

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